Како направити Супер Марио Макер ниво који је заправо забаван

Преглед садржаја:

Anonim

Не дозволите да вам ико каже другачије: дизајн нивоа је тежак. Побрините се да се игра осећа забавно и свеже за играча, иако је тешкоћа у праву, умеће које дизајнери проводе свој живот у изради, чак и за наизглед једноставне игре. Али појавом Супер Марио Макер 2, неки од њихових алата су вам сада на располагању.

Мало људи није играло, или бар видело Марио ниво у акцији. Скакање на Гоомбас, избацивање новчића из блокова, трчање упоредо: уноси су једноставни, али играње траје већ деценијама. Када је прва игра Марио Макер лансирана 2015. године, пружала је начин да започнете изградњу сопствених Марио нивоа и ставите свој печат на класичну франшизу - или само учините почаст у властитом стилу компаније.

Супер Марио Макер 2 је на Нинтендо Свитцх довео уређивач нивоа, усавршавајући се на једном екрану (у поређењу са подешавањем двоструког екрана прве игре на Вии У и 3ДС) и пружајући вам много више алата за играње од почетка. Али шта са њима?

Да бисмо стекли идеју одакле почети и како направити ниво који заиста вреди делити са мрежном заједницом Супер Марио Макер 2, обратили смо се Цхрису Тоттену (@ Тоттер87), награђиваном дизајнеру игара и аутору књиге Архитектонски приступ нивоу Дизајн.

Дакле, виђам много обожавалаца # МариоМакер2 који траже савет за #ЛевелДесигн и помислио сам да могу да помогнем! Ево низа савета за дизајн нивоа у Марио Макеру, од момка који је написао књигу о дизајну нивоа. Имајте на уму да неки од ових савета раде и у 2Д и у 3Д! пиц.твиттер.цом/ВиГЗП31хТС 1. јула 2022-2023

Види више

Тоттен има потпуну Твиттер нит о основним блоковима дизајна нивоа (само кликните на твит горе да бисте видели све), али ако тражите следећи ниво увида, наш интервју можете прочитати у наставку. С обзиром на наших првих неколико покушаја стварања нивоа, мислимо да ће нам требати сва помоћ коју можемо добити …

ТР: Како се алати у Супер Марио Макеру упоређују са онима које користе програмери?

ЦТ: "Када сам добио првог Марио Макера, одмах сам помислио: 'света краво, ово је као посао!'"

Алати у програму Марио Макер су леп улазак у прављење игара. Немате флексибилност пуног мотора (не могу да променим како се понаша Коопа Троопа нити колико Марио скаче), али довољно је да вас натера да размишљате о дизајну игара. То је попут старог модификовања Доом-а или Куаке-а, јер сами правите садржај преко унапред направљеног система, и тако су многи професионалци започели.

Следећи корак је систем као што је Литтле Биг Планет који вам омогућава да више копате у системима ствари, а затим у потпуније играчке моторе као што су Гаме Макер, Унити, Цонструцт итд. "

Кредит за слику: Нинтендо /

ТР: Шта је најважније учинити када се креће у дизајн нивоа?

ЦТ: Најважније је искуство играча. Какво искуство покушаваш да створиш човеку? Имајте на уму да не можете бити поред свих који играју ваше нивое или игре, говорећи им шта да раде - па би требало да направите нешто што пружа искуство које желите када нисте физички поред њега.

ТР: Које су уобичајене замке раних дизајнера?

ЦТ: Постоји неколико. Прво је што људи мисле да је потешкоћа = квалитет, па улажу ствари да би циљано саплели играче (невидљиви блокови који блокирају напредак, непријатељи изван екрана итд.). Не ради то: то ће само навести људе да не желе да играју твоју игру.

Кредит за слику: Нинтендо /

Друго је да нови дизајнери (па чак и ветерани) дизајнирају према сопственој вештини, уместо да играч први пут покупи своју игру. Постоји она сцена у Трону где Јефф Бридгес побеђује у свим играма у аркадама јер је тајно био особа која их је направила - то сте ви! Предобри сте у својој игри, па је потребно да тестирате на људима који раније нису играли да бисте пронашли праву потешкоћу.

Треће је то што се дизајнери не играју довољно тестирано и настоје да свој посао чувају у тајности. Приказивање ствари у току играчима помаже вам да га побољшате пре него што га пустите. Чак и ако га објавите и лоше је, ипак сте га пустили и научили. Многи од нас који смо направили игре објавили смо лоше или непопуларне игре, али искуство издавања је и даље било смислено и поучно. Не одустајте - наставите да правите!

Цхрис Тоттен је дизајнер нивоа, аниматор и менаџер пројеката у независном програмеру Пие Фор Бреакфаст Студиос. Погледајте његове твеетове на @ Тоттер87 или његову књигу Архитектонски приступ дизајну нивоа на Амазону.

  • Отпремате свој први ниво? Прво ће вам требати претплата на Нинтендо Свитцх Онлине
  • Или погледајте неке Нинтендо Свитцх микро СД картице за чување више дигиталних игара